九十、永不陷落的赤色要塞[第1頁/共3頁]
如果換成其他遊戲,哪怕再如何熱火朝天,玩家在玩膩了這款遊戲以後,多少也會挑選其他遊戲來停止調劑,但是阿宅的中國方塊卻分歧,為了練習本身的技術,讓本身能夠在將要停止的比賽中名列前茅,玩家和非玩家們全都豁出去了,他們死命的反覆著遊戲,猖獗的晉升著本身的技術,膩味?無聊?想要換個遊戲玩玩?等奪得了黃金掌機以後再說吧!
那就是永無止儘的攀登。
紅色要塞這個遊戲最後是KONAMI於1988年5月在任天國磁碟機上推出的一款遊戲,磁碟機這玩意嘛,總而言之就是任天國FC上的一種外設,於1986年推出,能夠利用相對便宜的磁盤來讀取遊戲,但是這玩意的著名度不高,根基上僅僅在日本海內風行過一陣子,對於外洋的玩家來講,隻要在後代摹擬器大行其道的期間,才氣一睹其真容。
在阿宅的心中,這款遊戲具有很高的職位,當年和老友在一起,玩厭了魂鬥羅以後,下一個就輪到了這款遊戲上場了。
永不淪陷的紅色要塞,光看這個名字,便能夠預感阿宅籌算對遊戲動的手術究竟有多麼的狠惡,那不再是整容品級的竄改了,而是從裡到外全部一個完完整整的大換血。
對於製作了遊戲的那幫員工來講,如許的反應終歸算是一條好動靜。
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令人欣喜的是玩家給出的反應,他們或許態度不純,大部分人都是衝著獎品而來,但對於中國方塊這款遊戲本身並冇有多少人質疑其質量,起碼他們都能夠承認這款遊戲,而不是一邊罵罵咧咧的宣稱這是一款爛遊戲,一邊為了獎品而冒死儘力。
“因為我們隻要你一個音樂方麵的人才,每個組的事情都需求你來幫手,你作為我們的後備力量,每個組的組長都有動用你的權力。”
製作這些宿世必定會成名的遊戲,對於阿宅而言一樣也是一種練習,這些遊戲相稱於不觸及勝負的練習關卡,而此中的魔改則是對於阿宅的一次次曆練,本身是否真的具有製作遊戲的才氣?本身的設法是否真的能夠被玩家接管?從中國方塊的一成穩定,到坦克大戰的小試技藝,再到魂鬥羅的追加關卡,顛末一次次的嘗試,事到現在,阿宅終究肯定了本身的才氣。
“隻要一塊的圓潤腹肌還是消逝為妙。”
在經曆了10天100W份的猖獗銷量以後,到了一個月以後,300W份的銷量一口氣衝破了當年掌機版中國方塊的最高銷量,但是這個銷量還是並冇有達到極限,發賣報表中那條不竭上揚的曲線涓滴冇有下落的趨勢,大有一舉頂破整張表格的勢頭。
而紅色要塞將會是最後一次練習,在這裡,阿宅籌算玩一把大的,在儲存遊戲根本的環境下,將全部遊戲點竄至臉孔全非的境地。
“永不淪陷的紅色要塞!!”
從畫麵相對粗陋,牢固版麵的坦克大戰開端,到橫向過關的魂鬥羅,再到能夠四周八方挪動的紅色要塞,每一作都是對於前作的超出,每一作的技術都比前作更加龐大,阿宅籌算以這類門路狀的情勢來向世人宣誓幻樂土的企業文明。
阿宅用力的拍打了一下挪動白板,然後大聲說道:“接下來,我們要製作一款全新的遊戲。這將會是一款迄今為止容量最大,版麵最龐大的遊戲,繼坦克大戰和魂鬥羅以後,這將會是一款集前作於大成的遊戲!”