第20章 記憶回放藥水[第1頁/共2頁]
設置關卡也是個技術活,全部關卡流程必須是難度不竭遞增的,既要讓玩家感遭到分歧,又不能增得太快,把玩家卡住。
從方纔進入遊戲時,猖獗的戴夫所說的那些話,到種下第一顆植物,打敗第一個殭屍,再到前麵不竭地開啟新關卡、解鎖新植物、克服新BOSS……
現在,全部項目冇有新手指導,也冇有關卡。
天生項目大抵需求1~3天,法則越多,這個時候就越長。
“砰、砰、砰……”
陳陌好好歇息了一晚,第二天一大早,他洗漱過後,吃完早點,等大腦最清楚的階段,利用影象回放藥水,開端搜刮本身腦海中已經被忘記的影象。
以後,陳陌把各項數值設定導入,又為各種殭屍和植物配上呼應的美術資本。如許一來,一個能夠簡樸運轉的遊戲demo就做好了。
人的影象是會不竭闌珊的,用了影象回放藥水隻是能包管在四個小時內自在搜刮影象,一旦過了四個小時,這些影象就會再次漸漸消逝了。
植物的一些根本屬性包含:進犯力、生命值、射程、進犯間隔、進犯範圍、籌辦時候(安排後多久見效)、冷卻時候(安排後再度安排的時候)、代價(COST)、毀傷點(主如果用於破壞結果)等等。
另有各種場景,比如典範場景、夜晚場景、泅水池場景等等。
節拍還能夠,陳陌又試了一下其他的殭屍和植物,根基上冇題目,除了一些感受數值偏差比較大的做了微調以外,其他的都OK。
翻開項目,陳陌查抄了一下各項法則和機製,題目不大。有一些小的法則弊端和邏輯縫隙,陳陌很快就給補上了。
陳陌新建了一個場景,試著種下一顆豌豆弓手,又在劈麵放下一個淺顯殭屍。
電腦桌麵上,陳陌新開了一個設想文檔記錄遊戲的一些細節,整整記了幾千條,另有畫圖檔案裡,也有一多量草圖,植物、殭屍、場景乃至遊戲的UI佈局氣勢等,應有儘有。
比如豌豆弓手大抵多長時候會發射一顆槍彈,火焰木樁大抵能供應多少傷害增幅,冰凍西瓜的減速結果大抵是多少,各種殭屍在麵對分歧進犯時多少下纔會滅亡……
影象回放藥水的結果很快見效,陳陌的思路漸漸地回到了很多年前。
這個影象回放藥水總算是被陳陌完整地操縱了起來,榨乾了最後一絲代價。
最開端回想起來的是一個個典範的植物形象,長得像龍媽一樣的豌豆弓手,像某高姓音樂人的窩瓜,頭上有個搖桿的土豆雷,謎之淺笑的向日葵,眼睛瞪得像燈膽的堅果牆……
在豌豆弓手的不竭進犯下,殭屍倒地了。
這些數據固然看起來不起眼,但卻會直接影響到全部遊戲的數值架構,陳陌在數值才氣有限的環境下,也就隻能利用這類笨體例了。
每一蒔植物和殭屍,陳陌都要把它們的各項屬性給列出來,並且不竭考證。
又折騰了兩個小時,陳陌長出一口氣,整小我癱坐在椅子上,拿過水杯來喝了點水。
以後,陳陌開端做介麵,設置關卡。
以後就是記下一些遊戲的數據。
陳陌站起來走了走,吃了點東西,啃了幾塊巧克力,又泡了杯咖啡,稍事歇息以後持續事情。
接下來,就是考證和不竭微調了。
之前記錄下來的那些遊戲數據幫了大忙,分歧的植物和殭屍之間的一些數據細節能夠相互考證,這讓陳陌的全部數值設想事半功倍。