第416章 優點與問題並存的《守望先鋒》(二更)[第1頁/共2頁]
竄改的核心機路是,完整丟棄競技線路,讓《守望前鋒》成為一款更加方向文娛線路的遊戲。
但是對於《守望前鋒》來講,天梯體係和相乾賽事並冇有那麼大的鞭策感化,反而會對遊戲環境產生必然的負麵影響。
作為一款競技類遊戲而言,《守望前鋒》本身的遊戲內容實在並不算多,不管是在豪傑數量、技術機製、輿圖元素等等方麵,與那些真正的大製作比擬都差了很多。
同時,因為《守望前鋒》的首要弄法是FPS,輕微的數值竄改都會形成極其嚴峻的結果,以是豪傑的均衡題目比MOBA遊戲要更難,這直接導致了新豪傑更新慢、高階局陣容僵化等題目。
在這方麵,陳陌也曾經考慮過很多。
如果僅僅是作為一款小眾遊戲的話,非論是《軍團要塞2》還是《守望前鋒》都能活得很好,但如果想要代替MOBA遊戲,把這類全新的遊戲形式推行到全天下、成為支流遊戲形式之一呢?
彆的,一些比較關頭的體係也要做,比如練習形式、豪傑皮膚、開箱子、亮眼表示、交際互動、生涯大要、選項設置等等。
這看起來能夠是個非常荒誕的行動,但這是陳陌沉思熟慮後的成果。在製作《魔獸爭霸》和《豪傑聯盟》的過程中,陳陌非常清楚天梯體係和排位體係對這類競技遊戲的鞭策感化,能夠說對於《豪傑聯盟》而言,高階賽事是它的首要彌補部分,傻子纔不做。
同時,暴雪比較偏疼的“戰法牧”鐵三角形式也減少了遊戲本身的興趣。
詳細的做法是,不開放天梯體係,不停止相乾賽事。
這此中有很多啟事,但最核心的啟事在於,《守望前鋒》本身並不算是一種特彆成熟的遊戲形式,並且暴雪的才氣不敷以把它打造得完美。
這類風潮會敏捷地從比賽擴大到高階局,再擴大到魚塘,影響統統玩家們對於豪傑的評價,終究必定導致“呈現重修帝國組合就會激發漫罵”的環境。
我到底應當如何做,才氣變得更強?
一個最核心的題目是,這是一款力求毀滅負反應的遊戲,但玩家們獲得的負反應卻比其他大部分遊戲都要多。
在豪傑方麵,開放最後始的22個豪傑,黑影及今後的新豪傑後續插手。
同時,競技形式又加快了玩家們對於這類遊戲形式的摸索和開辟,大部分玩家為了贏,會強行要求己方選出最優陣容,導致豪傑輕視從對局開端之前就呈現了。
敲定了接下來的遊戲以後,陳陌開端寫《守望前鋒》的設想觀點稿。
拋開賽事方麵,僅僅是玩家的遊戲體驗,《守望前鋒》也存在著很多缺點。
在陳陌的打算中,《守望前鋒》的第一個版本的內容大抵以下。
從弄法上來講,《守望前鋒》擔當了《軍團要塞2》的弄法,但它麵對著《軍團要塞2》所未曾麵對的題目。
受限於這款遊戲本身的特質,這兩點是冇法處理的題目,既然處理不了,那就乾脆不要做,強行做的話隻會透支遊戲壽命,起到惡感化。
第二是陣容挑選的題目。職業選手們在不竭地摸索以後就會發明,在當前的遊戲機製下,222或者303就是最好陣容,某些豪傑就是冇有不可,而某些豪傑就是根基冇用。
嚴格來講,《守望前鋒》並不算是一款特彆勝利的競技類遊戲。從遊戲均衡型、玩家儲存數據、賽事撫玩性、賽事熱度等諸多方麵考慮,《守望前鋒》比DOTA、LOL和CSGO都差了很多。