第553章 《黑暗之魂》的高評分(一更)[第1頁/共2頁]
很多人都在感慨,如果《暗中之魂》能夠把難度調低一些的話,應當是完整能夠和《騎士光榮》分庭抗禮的,可現在因難堪度題目,很多人對於《暗中之魂》都是望而卻步。
而彆的一些遊戲,固然剛開端的時候有各種勸退門檻,但玩家在不竭摸索中,始終都能發明這遊戲的別緻之處,那麼這兩種遊戲的勝負也就不言而喻了。
不過最大的題目還不在這裡,而在於遊戲本身的興趣。
《騎士光榮》上線以後,也有越來越多的玩家把這款遊戲和《暗中之魂》拿來比較。
在剛開端的時候,《騎士光榮》的各項數據非常不錯,不管是銷量還是玩家反應都稱得上是一款非常不錯的作品。
對於玩家們來講,能夠評價一款遊戲,最好的標準就是時候。
即便有一些玩家因為受虐而打了低分的評分,但也還是影響不了這款遊戲在絕大多數玩家心目中的職位。
在《騎士光榮》中,為了給中前期的boss晉升難度,弗蘭克采取了數值晉升的難度設想,很多boss都是舉著大盾,並且進犯慾望非常低,再加上超高的血量,讓玩家們的boss戰時候無可何如地拉長到了將近20分鐘。
在收集上,固然《暗中之魂》的熱度也很高,但大師總感覺彷彿和《騎士光榮》還要差一些。
陳陌的速通視頻固然隻要短短的20秒鐘,但卻在玩家群體中掀起了軒然大波,引發了一眾玩家對於《暗中之魂》這款遊戲內涵多元弄法的摸索。
《暗中之魂》中是有聯網體係的,而玩家也能夠插手很多種分歧的權勢停止PvP(或者PPPPPvP)。簡樸來講,玩家能夠通過道具入侵其他的玩家,也能夠充當差人去幫忙那些被入侵的玩家。
最大的題目就是遊戲本身的內容非常古板,非論是戰役體係還是全部天下觀背景,固然做的也非常用心,但是總感受少那麼一點點的奧秘感。
很多人都在紛繁可惜,陳陌乾甚麼要做這麼高的難度呢?明顯具有剛正麵的氣力,卻活活要把本身給玩死了。
如果玩家們組隊應戰boss和小怪的話,那麼這款遊戲的核心興趣將會遭到嚴峻粉碎。
當然,這也算是無法之舉,因為《騎士光榮》本身的戰役機製就是如此,為了能夠給玩家帶來一些應戰性、耽誤玩家的遊戲時候,就隻能通過這類加血量的體例為玩家締造難度。
因為遊戲戰役機製的題目,玩家身披重甲、手持大劍,在遇見同為騎士的boss時,實在玩家能夠挑選的戰役戰略非常有限,不過是晉升本身的屬性和boss拚劍,通過走位遁藏boss進犯,然掉隊犯boss的馬腳。
越來越多的遊戲評測出爐,對於《騎士光榮》這款遊戲,很多玩家們的判定逐步趨於理性。跟著玩家們在這款遊戲中所停止的遊戲時長越來越長,玩家們也開端發明這款遊戲的一些題目。
如果一些玩家西幻慫著玩,這個時候乃至能夠再度拉長……
以是,陳陌對於聯網服從並冇有停止太多的魔改,隻是遵循宿世那樣簡樸地做出了呼應的服從,而冇有把《暗中之魂》改革成一款大型多人在線遊戲的設法。
雖說這在宿世是遊戲機製所答應的弄法,但在陳陌看來,這明顯與設想者的初誌相背叛。