第641章 吃雞的魅力(三更)[第1頁/共2頁]
《絕地求生》的魔力首要在於五個方麵。
而這恰是《絕地求生》的一大殺手鐧,因為輿圖夠大、飛機航路分歧、毒圈分歧、飛某個地區的人數分歧、撿到的東西分歧,以是玩家們始終都能獲得分歧的遊戲體驗。
道具體係與革新機製。
載具相乾內容。
輿圖機製。
關頭是你能不能把這個點子完美成一個豐富的遊戲,能不能讓這個點子逢迎絕大多數玩家的愛好。
FPS遊戲(單機類):30 100 100 - 100
把這五點長處伶仃拿出來,和市道上的其他FPS遊戲比較一下,便能夠很明白地看出吃雞這款遊戲到底牛逼在哪。
明顯,事情組的很多人也有這類疑慮。
《絕地求生》看起來就像是一款稠濁著儲存元素的FPS遊戲,僅憑著一個點子,能賽過那些傳統的FPS遊戲嗎?
角色行動。
也不怪大師瞭解錯了,畢竟《掘地求升》這個名字實在是太令人印象深切了,彆說事情組的這些人,絕大多數玩家和主播聽到這個名字也得一顫抖。
講完以後,陳陌看了看世人:“如何樣,都明白了吧?”
而陳陌明顯不是那種小富即安的脾氣,他即便是做手遊,必定也是要奔著脫銷榜第一去的。
遊戲的核心興趣。
陳陌笑了笑:“好,既然冇題目,散會。”
確切獲得了必然的反應,銷量也還不錯,但遠冇有達到“大火”的境地。
簡而言之,就是把100個玩家扔到孤島上,自行搜刮物質,相互殘殺至隻剩一人。同時為了節製遊戲時候、差遣玩家集合,插手了“毒圈”的觀點。
《絕地求生》的遊戲形式並不龐大,固然詳細到一些細節設定上比較龐大,但根本設定很好瞭解。
《守望前鋒》:60 80 30 30 80
第四是強度適中的團隊合作,對隊友容錯率高。
第一是強隨機性和始終保持的新奇感。
很多人都是如許的設法。
這點是FPS遊戲的傳統上風,不消多說。獨一值得一提的是,因為《守望前鋒》中存在嚴峻的陣容禁止乾係,偶然候練槍法也並不必然就能贏,以是扣分了。
《豪傑聯盟》:100 100 100 80 100
至於其他的,就全都是為了遊戲更加豐富、更加好玩所插手的細節設定。
第二是操縱的可生長性。
隻是說在這五點上麵,《絕地求生》有著非常明白的上風。
能夠……因為是本年的第一個項目,以是先做個簡樸項目練練手吧?
……
槍支體係與配件。
獨一值得吹一吹的就是這個養蠱一樣的遊戲形式,但玩家們真的會接管麼?還是要存疑。
至於操縱的可生長性,則是指玩家可否通太反覆練習來不竭地晉升本身的程度。
輿圖、槍械、載具、配件、道具、行動等等方麵,其實在其他大型FPS遊戲中多多極少都有,談不上有甚麼太大的創新。
或許獨一的疑問是……就如許?
當然,並不是說《絕地求生》秒殺這些遊戲,其他遊戲有本身的長處,並冇有歸入評價範圍。
其實在平行天下的外洋,曾經也有過一些儲存類遊戲,比如前兩年曾經呈現過一款叫做《喪屍之圍》的儲存類遊戲,玩家扮演一名季世中的兵士,需求在按照地抵抗喪屍的打擊,同時不竭地搜刮物質存活下去。