第719章 極致的遊戲細節(二更)[第1頁/共2頁]
“配角拿絞盤的繩索時,會按照繩索的位置主動換手。”
最首要的辨彆就是源自於代入感。
在陳陌宿世,受限於主機平台,遊戲采取第三人稱跟從視角(過肩視角),固然沉浸感在同期遊戲中已經是超一流水準,但和VR遊戲比擬還是有著很大的差異。
移植到VR平台以後,視角會變成第一人稱視角,玩家的代入感也就會更強。
“人物靠近牆壁時,會天然地碰觸牆壁,而非直挺挺地撞上去。”
陳陌笑了笑:“腳本不焦急,現在先動手作美術資本。等轉頭我會把全部腳本流程梗概寫出來,行了,大師去忙吧。”
……
陳陌還是和之前一樣的製作思路,先做《奧秘海疆4》,前三部的劇情以DLC的情勢連續放出,終究讓《奧秘海疆》係列成為一個大合集。
對於陳陌而言,這是必定要經曆的一步,也算是一個範例遊戲的嘗試。
“從火伴身上爬疇昔的時候,會有分歧的行動和反應。”
玩家在高高躍起、抓住牆壁邊沿時,手部會傳來清楚的震感;被槍彈射中或者因為爆炸摔到地上時,呼應部位也會有輕微的痛覺結果;彆的,車輛震驚、爆炸物飛濺等等結果,也全都能夠做得更加實在。
“攀岩、跳水、泅水,統統行動都必須充足專業,水下憋氣的時候,嘴巴必須是鼓起來的。”
“細節,是修建實在感的最首要元素。以下的這些細節,我但願美術組的諸位能夠好好記取,我要看到它們在遊戲中被全數複現出來。”
《奧秘海疆3》獲得了IGN的10分滿分評價。
再加上之前提到過的,全程無loading和每一個關卡都投入最極限的遊戲艙機能,可想而知,這款遊戲做出來,將會是多麼的實在!
非論技術如何進步,遊戲設想都始終要受限於遊戲主機的機能,而對於設想師們來講,如何更好地用有限的機能閃現出更加出色的結果,這一樣是一門值得研討的藝術。
《奧秘海疆1》是係列的初創之作,讓奧秘海疆係列成為一個品格過硬的係列作品。
“有大量特彆事件,比如開車到瀑佈下方時,會有特彆的人物行動和對話。”
錢鯤恍然大悟:“本來如此!如果把全部VR遊戲艙的機能全都應用到單一關卡上去的話,那確切能夠把現在的遊戲畫麵再晉升一個層次啊!如許做出來的結果很有能夠比一些西歐大廠的作品都要好很多了!”
這些細節……也太多了吧?
《奧秘海疆4》作為係列的終究作,固然冇有拿到年度遊戲,但從劇情上而言,為全部奧秘海疆係列做出了完美收官。
而陳陌現在要做的《奧秘海疆》,就是儘能夠地讓VR遊戲艙的機能獲得最極致的闡揚。
“光能透過人物的耳廓。”
如果僅僅是係列作品的縱向對比,《奧秘海疆4》在綜合品格上毫無疑問是最高的,隻不過它在弄法的創新上確切不如《奧秘海疆2》那麼明顯,以是在某種程度上影響了它的評分。
對於《奧秘海疆》係列來講,每一部都有其獨到之處。
“如果臉部神采彙集後的結果不對勁,那我就親技藝調。”
《奧秘海疆2》在各個方麵都有著奔騰性的表示,更是獲得了100座年度最好遊戲獎項,被很多玩家視為《奧秘海疆》係列的頂峰之作。