第880章 我們就是主流的美術風格(四更)[第1頁/共2頁]
“哎呀,這個不算卡通風啦,這個是……嗯……油畫風!水彩風!”
不得不說,就《塞爾達傳說》放出的第一張原畫而言,確切是不如何吸惹人……
特彆是考慮到《塞爾達傳說》是開放天下,資本量比較大,這類做法就更破鈔精力了。
能夠平行天下中的很多玩家還底子冇法瞭解這類美術氣勢到底幸虧哪,但冇乾係。
“總之,彷彿和現在的支流氣勢有點背道而馳……讓我想起了某些漫畫的感受。”
而為了共同這類畫麵結果,《塞爾達傳說》中的殊效也不是用的粒子殊效,而是逐幀動畫。這類殊效更加清楚,更具打擊感,也更有辨識度。
到底是甚麼遊戲纔會用這類畫風來做呢?
雖說大部分玩家對於陳陌都有一種無前提的信賴,但看到這個畫風,很多人嘴上說著“挺好”,實際上對於這款遊戲的興趣就漸漸降下來了。
即便是在機能強大的ps4上,也有很多遊戲冇有采取寫實氣勢,比如《風之旅人》。
詳細到《荒漠之息》中,就是大色塊、手繪感、誇大的大氣透視,給人一種水彩畫的感受。
“嘛,畢竟是陳陌,他想如何玩,就如何玩吧……”
錢鯤很清楚,這個美術氣勢省時候嗎?並不省……因為素材庫中的絕大多數資本都是寫實氣勢的,根基上都是《奧秘海疆》和《刺客信條》那種,做《塞爾達傳說》的這類美術氣勢,意味著項目組的美術需求分外增加很多的事情量。
但是……這遊戲到底是一款甚麼遊戲呢?
“店長,這個美術氣勢,到底幸虧哪啊?”
很多人拿來黑《塞爾達傳說》的核心觀點就是,說那麼多,你這個美術氣勢不就是因為機能達不到才迫不得已這麼做的嗎?這明顯就是取巧啊!
陳陌問道:“那你說說,這類做法的好處和壞處?”
但是,陳陌在做之前就已經特地誇大了兩個關頭詞:動畫風和外光派。
……
所謂動畫風,就是亮麵和暗麵清楚的氣勢。簡樸來講,在實際中的光照下,亮麵和暗麵是突變過渡的;而在很多日式動畫中,常常隻是把亮麵和暗麵概括出來,直接免卻了中間的突變部分。
總部裡,錢鯤也問出了很多人都在問的題目。
當然,並不是說這兩種氣勢孰優孰劣,隻是對於《塞爾達傳說》這個有點像是童話故事的遊戲而言,這類動畫氣勢是最合適的美術氣勢。
實在單單從美術氣勢把控的難度上來講,卡通氣勢是更難的,畢竟寫實氣勢往實在了做就行了,而卡通氣勢則要插手很多的藝術設想出來。
“等等,我有點冇看懂,陳陌這新遊戲,如何玩起卡通風了?”
“但是人物微風景的氣勢非常分歧啊,冇弊端。”
其實在陳陌宿世,《塞爾達傳說》的美術氣勢也引發過一些玩家的質疑。
等遊戲出來以後,他們就會明白了。
畢竟絕大多數人都是喜好看顏值的,而對於現在的VR遊戲來講,高顏值意味著寫實、擬真、誇大、殊效酷炫,就像《奧秘海疆》那種,光是看到人物臉上纖細的毛孔,很多玩家就已經忍不住地想要買買買了。
雖說常常獲得一些欣喜是功德,但偶然候因為這些欣喜而讓玩家們思疑本身的智商就不太好了……
這個畫風有點騷,閃了很多人的腰。