第九百一十四章 平衡度[第1頁/共2頁]
這誰曉得?
《天下》這遊戲用的當然便是前一種體例,但他們尋求的不是絕對的劃一,因為這不是單挑遊戲,天下裡,如果是單對單,俠嵐有天生的上風。
是的,是“胡想”,而不是“抱負”,人生最首要的一件事就是要分清楚這二者的不同,前者隻能存在於夢中,永久不成能實現,但後者,隻要運氣還勉強合格,隻要顛末不竭的儘力,總有一天能夠做到。
因為簡樸!人家事情了一整天累的半死,放工了以後能夠還得做一兩個小時公交或者地鐵、要不然就在路上忍耐一兩個小時的堵車,回到家裡早已精疲力竭,連做飯的力量都不必然有,你還希冀他們在遊戲裡一起受虐磨練技術?
如許的遊戲能夠做的悠長嗎?
1的那一方,最多耗損50那一方0.01人。(未完待續。)
如果是單挑,附近設備和品級前提下,法師不敗,但也一定能贏。
是法度員,是凡人,不是全知全能的神。
實際中,很難,當然扛著加特林和無窮槍彈麵對一群拿著長矛土著的州長另說。
職業均衡度不好做,那……那我少做幾個職業不可嗎?乃至說我直接就做一個職業,給安上分歧的名字,技術隻不過是換了個圖標,實際結果和傷害實在一模一樣,設備……通互市城裝,屬性直接定死,按照強化品級分歧一級一級往上加,如許一來,統統職業玩起來實在都一個尿性,莽!強化好了直接a上去,完整不消管技術。
一群脆皮職業一個一個衝到一坨坨大肉麵前,跟排著隊送命並冇有辨彆。
這類體例很見效,非常見效,相稱多數的端遊和幾近統統頁遊都是用這招,乍一看目炫狼籍十多個職業,實際上每一個都一樣,不過就是設備模樣看上去各有分歧、然後每個職業分外做幾個實際上冇有多大差彆的技術――並且常常都是關頭時候壓根就不能希冀的渣滓技術。
在網遊裡,這當然是能夠的,最起碼從實際上來講是如許,因為網遊天下的任何環境都是一堆古板的數據運算出來的成果,而這些數據是誰締造的?
法度員設定遊戲的時候,實在底子不曉得究竟本身是對是錯,任何一個遊戲在上線之前都要顛末無數次測試,但不管測試很多麼詳確,比及正式上線麵對玩家的時候,仍然會稀有不儘的bug和不平衡冒出來。
不說一對多,就說單挑,如果說在一個遊戲裡兩個定位不異的職業……比如說這遊戲的遊俠和法師,定位一樣是長途輸出,兩小我技術程度相差無幾――實際上輸出職業本來就不太依托技術,設備相差無幾,如果說一個遊俠單位時候輸出效力比法師的效力高了2倍以上,那隻能申明一個題目……
彆的另有一種相稱省錢的體例……
因為相稱多遊戲公司做出來的東西,那均衡度真的完整冇有下限,兩個職業,一個花了1萬,一個花了10萬,品級都一樣,單挑起來花1萬阿誰愣是能把花10萬阿誰直接摁在地上全程吊打,不說單挑吊打,能夠劈麵來十個都不一樣剛得過。
正因為如此,有些網遊的均衡度真的就跟屎一樣,乃至這句話本身能夠都是在欺侮屎。
網遊內裡這一點還算比較隱性的,因為設備強度這類東西真的非常難界定,代價也是按照市場走,玩遊俠的人多,設備代價必定要高過刺客,並且這都是玩家之間相互還價還價出來的成果,一件1000金的遊俠護手跟一件一樣1000金的刺客護手,哪個結果更好?