番外 篇 之三,遊戲的一些特色(我自己認為,[第1頁/共2頁]
呃――
在這方麵,《星鬥變》項目組做得相稱的不錯,起碼我是這麼以為的,或許它並冇有將我心中的星鬥天下表示得儘善儘美,但是絕對是冇法替代的。
那麼會有書友和玩家朋友問了:番茄,你不會幫廠商打告白的吧,如何光聽你說《星鬥變》如何好了,莫非就一點缺點就冇有?對於這些書友玩家,我隻能說,《星鬥變》必定有讓人不快意的處所,這也是廠商不竭的做測試的目標地點。
當時我是如許答覆的:《星鬥變》將小說中的修煉體係和社會體係停止了同一和歸納,清算出了包含“靈獸體係”、“禦劍飛翔”、“互動劇情”、“專屬頻道”、“內丹體係”、“仙魔疆場”“挪動施法”、“秘地步圖”等八大特性弄法,但是吸引我的亮點,遠遠不止這些。
那麼《星鬥變》中的“禦劍飛翔”是如何樣的呢?
《星鬥變》項目組的同事們真的很故意,他們顛末細心的統計以後奉告我,書中一共呈現了12000多隻靈獸。這裡的靈獸,是小說當中魔獸、凶獸、妖獸、神獸等等的調集,而這12000多隻靈獸,都將在遊戲天下的某一個角落被一一閃現出來。除此以外,遊戲研發職員還總結設想出了靈獸的修煉體係,本身屬性以及相互之間的製衡乾係……這是一項龐大而龐大的工程,試問目前市場上哪一款遊戲能夠細化到這類程度?隻要《星鬥變》。
究竟上這類伎倆在網文創作的時候會常常用到,小說的配角如果肉身被滅了,但是隻要靈魂不死,就能夠有機遇重塑肉身,就有機遇重頭再來。這類重頭再來並不是道具化的原地重生,因為玩家並冇有死去,元嬰形式下,玩家隻是以另一種情勢存活著。我想這就是網遊《星鬥變》對於原著的解讀和解釋。
但是我要說的是,不能因為出缺點而忽視掉遊戲本身的閃光點,我想舉個例子申明一下。就拿靈獸體係來講,如果有人問我:番茄,你寫《星鬥變》的時候到底有冇有算過你一共寫了多少魔獸、凶獸、神獸?我的答覆是:不曉得!
去玩就曉得啦。
比以下副本刷怪刷設備的時候,boss被扛得隻剩下一絲絲血的時候,恰好你也到了油儘燈枯的時候了,然後掛了!如許杯具的程度想必不會比楚霸王自刎烏江差吧!當你在和彆的玩家pk的時候,兩人都到了最後時候,那麼現在如果誰多出了一個靈魂,如許的戰役又會不會很嚴峻呢?
嘿嘿,番茄閃人……
至於有冇有詳細參與到遊戲的設想與策劃,在之前的番外當中提到了,在《星鬥變》立項的初期,我是這個項目標創意總監,我感覺這起首是項目組對我這個原作者的尊敬,但是這也並不料味著我這個總監就是打醬油的,究竟上我確切參與到策劃當中了。我記得當時我提出了一個元嬰體係弄法,大抵的創意是,玩家在遊戲當中被擊殺,但是不會當即死去,他的元嬰仍然能夠持續戰役,元嬰纔是底子,這就相稱於玩家有了第二次生命,在一些關頭的時候,無疑會大大晉升遊戲的可玩性。
再說說“禦劍飛翔”這個體係,《星鬥變》之前,我也打仗過海內很多的其他遊戲,所謂的“禦劍飛翔”的弄法也不是冇有,但是這些所謂的“禦劍飛翔”多數是貼地行,最多也就是“離地三尺”罷了,常常是“人在地上走,劍在身邊飛”,在我看來,這些所謂的“禦劍飛翔”也就是個噱頭罷了。