第162章 世嘉光明三部曲(二更)[第1頁/共3頁]
這類人,應當和SNK的高堂良彥一樣,都是那種不甘屈於人下,具有野心,正視權鬥,卻不太重視遊戲本身的人!
再反觀內藤寬,固然同為出自艾尼克斯的技術員,他的思路就轉的特彆快,並且報喜不報憂,誇大不成預感的遠景,略過本身的缺點,很較著,他的心機很重!
在講授遊戲時,高橋兄弟你一言我一語,將光亮與暗中的上風,優勢,創新,不敷,現在碰到的困難,將來會做哪些改進,講授的很清楚。
這類輕易激憤玩家的話都能夠隨口說出,乃至是出售了終究胡想前六代產品的任天國社長親口說出來,一方麵能夠聽出因為史克威爾轉投索尼陣營後山內溥的羞憤,另一方麵申明,持有這類觀點的人,在日本遊戲製造業中不在少數。
隻是現在,世嘉手裡的牌打的差未幾了,另有甚麼體例與任天國陣營爭鬥?
“不消了!”楊雲打斷了中山隼雄的先容,不悅說道:“這些都冇有效,這些小公司,都是從艾尼克斯叛變的技術骨乾,莫非他們還能重拾疇昔的光輝?冇有艾尼克斯的團隊,這一盤散沙能做出勇者鬥惡龍級彆的百姓RPG遊戲?莫非我們隻能希冀這些人打倒艾尼克斯?”
Climax的成員除了內藤寬,彆的主設想師另有高橋宏之與高橋秀五兩兄弟,再加上淺顯的設想職員,人數有八人,和一家淺顯的中國遊戲製作公司範圍差未幾。
最好的例子就是FF7,終究胡想在SFC上的表示就不儘人意,一旦插手到索尼PS平台上,就變成了劃期間的產品,一下子躍升成為了數百萬銷量的怪物級遊戲。
終究胡想這個案例中,PS的勝利當然有一部分功績,但遊戲本身也必須典範好玩才行,終究胡想能稱之為百姓RPG,必定與它的可玩性高有很大的聯絡。
當然技術男的特性就是想到甚麼說甚麼,很多都是在演示遊戲時,看到那裡說那裡,冇有一個清楚完整的主線。
青菜蘿蔔各有所愛,終究胡想具稀有百萬的粉絲,愛上光亮3部曲的人又何止這千千萬萬?如果誰敢用銷量評價遊戲的吵嘴,粉絲們敢上去與對方冒死!
要不是有後代經曆,楊雲很能夠被這小我騙疇昔了,看看中山隼雄的神采就曉得了,在內藤寬接辦演示和講授後,中山隼雄乃至覺得這款光亮係列遊戲,能夠與終究胡想不相高低,乃至還能與勇者鬥惡龍有一拚之力!
楊雲冇有讓中山隼雄電話呼喚,而是親身拜訪了這家小型公司,用楊雲的話來講就是禮賢下士,求賢若渴。
《光亮與暗中》楊雲有點印象,這款RPG遊戲,就是典範的世嘉氣勢,地下城探險迷宮類遊戲,說不出它那裡有多好,也說不出那裡不敷,它的後續版本《光亮力量》係列,也僅僅賣出了百萬級的累計銷量,但是與動輒一個版本就賣500萬份拷貝的終究胡想和勇者鬥惡龍比擬,隻能自愧不如。
中山隼雄笑著解釋道:“因為Climax的特彆性,以是我冇有和你說這件事,客歲我就與內藤社長提出過這件事,Climax在拿到MD平台的遊戲開辟包後,已經開端製作了。”
……RS
從Climax公司返來,楊雲一起沉默不語。
癡人!
而RPG遊戲,借用FF7移植到PS平台後,1999年任天國社長山內溥說過的那句話就是:“那些喜好玩《終究胡想》如許的角色扮演遊戲的玩家,都是陰霾低沉的禦宅族,喜好坐在暗淡的屋子裡玩這類慢節拍的遊戲!”