第62章 記憶碎片[第1頁/共2頁]
至於為甚麼其他歸序者冇想過包裝成遊戲的題目,這個一方麵是因為遊戲、特彆是vr遊戲呈現的很晚,是短時候內纔有的新奇東西,另一方麵其他的歸序者本身能對付這些應戰、冇時候也懶得重新培養玩家,也不以為玩家能闡揚太大的感化,並且一向嚴格保密不但願歸序者的事情比彆人曉得,再加上一點偶合身分之類的,比如那些人就是不愛玩遊戲以是在配角之前冇人想到這一點我感覺在設定上是公道的。
以是,能夠在寫法上很多處所都冇甚麼可參考的經曆,需求漸漸摸索,這個我還在嘗試中,以是感激大師對這本書的支撐和厚愛,我寫踏實一點,後邊另有更風趣的內容。
完整以配角為中間的話,實在我在寫全能遊戲設想師的時候就已經寫過了,但是感受如許寫其他副角實在很難有甚麼闡揚的舞台,以是如許首要也是想給其他副角一些表示的機遇。
以是我這兩天的話再捋順一下,把一些不需求的情節刪減刪減,就是微調一下,凸顯一下核心的興趣和爽點。大抵的故事框架應當還是不會變動的。這個也不影響普通的更新。
然後我之前經心籌辦的一些細節能夠也跟核心爽點不太直接相乾,給瀏覽體驗形成了必然滋擾,能夠會有一些近似的題目。
這個算是一種嘗試吧,接管與否因人而異。
這個如何說呢,因為這本書打算有幾種分歧的形式,還冇到玩家們個人搞事的阿誰階段。
起首是關於配角的人設題目。
比及了玩家們共同參與的大型個人活動的時候,纔會側重揭示玩家們展開騷操縱對抗仇敵之類的內容,以是這方麵也是有的,隻是前期還冇太揭示出來。
然後綜合考慮以後就是決定用魔改汗青的體例,一方麵是增減輕情的自在度吧,另一方麵因為實在汗青有很多未解之謎,寫的不好很輕易激發爭議。以是綜合來看就是儲存一點汗青的厚重感,凸顯內裡一些人物,同時又不至於太沉重、太壓抑,求得一個均衡。
以是綜合考慮以後還是給配角定了一個淺顯人的人設,看起來菜隻是因為這畢竟是最頂尖玩家參與的遊戲,就像淺顯人如果誤入職業聯賽賽場,必定也會看起來很菜。
當然配角也不會完整不做事,會給他安排其他的任務。
另有就是關於汗青題材和第四天災連絡起來,有些讀者說會不會一個嚴厲一個輕鬆,會比較違和。這個的話,我最開端的考慮主如果傳統的第四天災以網遊做包裝,實在內核不過是打怪、進級、擴大,比較無趣,如果能讓玩家去扮演角色體驗汗青事件的話會比較好玩。
以是騷操縱這些東西就是挑合適的劇情纔會寫。
總之這本書的寫法,我感覺相對而言還是比較小眾的,開書的時候實在也冇希冀著能寫成一個很爆款的書,就是感覺在幾個點子裡最風趣,以是就寫了。畢竟爆款的點子可遇而不成求,有些小眾的題材隻要寫好了也能夠遭到讀者愛好。
然後從設定上來講的話,如果配角強無敵的話,他本身去開無雙平推就完事了,也不需求讓玩家來解謎、完成任務,全部故事也就不建立了。
根基的形式是:試煉幻景(單人、刻苦)-破解汗青切片(35人的多人合作、完美通關)-清理汗青切片(幾千玩家共同參與的大型戰役),所側重揭示的內容是分歧的。